Захопленая праца і займальны сюжэт, які хоча натхніць серыю Metal Gear Solid, і, у прыватнасці, сучасную версію Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, якая прапануе мноства формул для геймераў, выдатна выглядае і сама па стылі. Яны нагадваюць тыя, што зроблены Kojima Productions, калі яны разглядаюць іх выступленні як галоўную заклапочанасць некаторых людзей – не ператвараць іх у дублікаты гульняў, якія даюць гледачам мала новых прычын спакусы. Але больш не хвалюйцеся! Паколькі Square Enix з Left Alive даставіў такую сапсаваную і недарэчную гульню, мы хацелі б, каб разгляданы прадукт, які ўбачыў гучныя імёны, такія як Юджы Шынкава (Артыст) у частцы сваёй групы стваральнікаў, быў копіяй The Phantom Pain Некаторыя яго ўладанні заслугоўваюць “адносна добрай, хоць і дубліраванай” рысы. Таму што цяперашні эфект, у многіх выпадках, нават не гуляе! Таму што такія элементы, як сцэнаграфія, правільнае размяшчэнне ворагаў на карце і, што самае галоўнае, ён не ведае, як прыцягнуць гульца з сабой яшчэ на секунду і лічыць, што даючы вам і вашым ворагам розныя зброі і прадметы, каб стаць Дастаткова прымальнага вопыту.
Бясплатная гульня ў гульні практычна кожны раз ставіць аўдыторыю ў аднолькава дэградаваную і адносна падобную абстаноўку і будуе асноўныя праблемы на аснове яе паспяховага пераходу з пункту ў пункт. У той жа час, валодаючы разнастайным зброяй і прадметамі на працягу ўсёй гульні, кожны з якіх мае сваю функцыю і, рабуючы асобныя прадметы ў раздзеле карт, дае гульцу магчымасць пабудаваць, стаўшы адным з моцных бакоў Left Alive. Зрабіце кожны этап гульні новым інтэлектуальным выпрабаваннем для геймера, незалежна ад таго, глядзець кожны з гэтых прадметаў ці не. Але памылкі аднаступеннай канструкцыі выклікаюць тое, што большую частку часу, асабліва ў першыя дзве траціны гульнявога часу, вы не ходзіце ні да пісталета, ні да прадметаў, а проста спрабуеце рухацца па зададзеных кутах і сцежках без Дабрацца да месца прызначэння ворагі.
Гісторыя становіцца яшчэ больш цікавай, таму што дрэнная сістэма захоўвання гульняў, якая кожны раз стрымлівае вас за кожную сумленную ці несправядлівую смерць, не дазваляе вам уявіць сабе свой шлях. Тым больш, што ваш поспех у перамозе ўсіх ворагаў, а не ў вашых намаганнях і высілках, падводзіцца пры выкананні зададзеных шляхоў і выкананні самых простых рэчаў. Застаўшыся жывым на ўсіх яго ўзроўнях складанасці, практычна не стала магчымай гульцу выжыць, калі праціўнік бачыў ворагі ў першыя гадзіны гульні. Не мае значэння, перанесці вы гульню ў самую лёгкую ці самую складаную. У любым выпадку, як толькі вы іх пабачыце, некалькі ворагаў заб’юць вас некалькімі кулямі, і перспектыва іх пераадолення ў баі дзеянняў – бессэнсоўная мара. Усе яны ірацыянальна мацнейшыя за вас, даючы абяцанні стваральнікаў, Left Alive, замест таго, каб стаць гульцам у далучэнні да прамых або ўтоеных сутычак, фактычна запрашаючы хлусня на продаж. Зразумела, што толькі ў дзесяці працэнтах усіх гульнявых працэнтаў гульцы маюць магчымасць выбіраць паміж імі, а ва ўсіх іншых сітуацыях яны альбо павінны працягваць каціцца і коціцца і каціцца за пэўныя перашкоды. Толькі ўлічыце, што ў гульні ніколі не будзе спалучэння абедзвюх вышэйзгаданых рэчаў, а ўлічваючы вельмі дрэнны штучны інтэлект Square Enix, гульцам, нават на гэтых абмежаваных этапах, спачатку трэба будзе выбіраць паміж двума варыянтамі і нельга. Спадзяюся, шматгранны і непрадказальны досвед.
Слабасць штучнага інтэлекту гульні, як можна чакаць, не азначае, што ворагі не дастаткова моцныя, каб распазнаць гульца. Хутчэй, справа ў тым, што Left Alive цікава нам часам паказвае празмерна разумных ворагаў, што яны могуць раптам распазнаць і прыйсці да нас, калі яны рухаюцца за імі на вялікія адлегласці, у той жа час зусім не. Яны наўрад ці будуць перасякаць вочы на блізкай адлегласці, і яны ніколі не нападуць на вашага галоўнага героя з-за працягласці працэсу напаўнення іх скептыцызмам! Гэта робіць шматлікія смерці гульні несправядлівымі і бессэнсоўнымі, а вашы перамогі, пераадольваючы гэты непрафесійны і складаны гульнявы працэс, становяцца ўсё больш бессэнсоўнымі. Перамогі, якія вы нават не можаце замацаваць, каб дасягнуць ці скарыстацца перапоўненай сістэмай кіравання гульнямі. Дарэчы, не забывайце, што часам ворагі гульні забываюцца рухацца (!) І з нулявым акцэнтам на аднабаковы персанаж, які павінен перадаць персанажа, шанцы на тое, што наша таямніца атрымаецца паспяховай, роўная нулю. З іншага боку, як я ўжо казаў, вынік прамога супрацьстаяння з ворагамі на многіх этапах – гэта не што іншае, як смерць, а гэта азначае, што пакінуты Жывы часам не прапануе вам нічога, акрамя як памерці і вернецца да стомнага пачатку нудных хвілін.
На фотаздымку Left Alive зроблены так, каб нагадваць толькі жанравую гульню, а на фоне – надзвычайны прадукт, далёкі ад сучасных стандартаў, які нават аматары доўгачаканай калекцыі Front Mission не могуць Вазьміце яго для яго ўвядзення як свайго спіна. Праца, якая часам займае геймера больш за 5 хвілін свайго каштоўнага часу, каб завяршыць адзін з яго злашчасных этапаў, пасля забіваецца новай функцыяй штучнага інтэлекту і вяртаецца ў кіламетры туды, дзе ён быў.
Аднак самая вялікая праблема з “Left Alive” – гэта ні разбуральны штучны інтэлект ворагаў NPC, ні фрустрацыйныя хады NPC, ні праектаванне этапаў, якія марнуюць восемдзесят працэнтаў рэсурсаў гульні і прапануюць вам атрымліваць асалоду ад найменшых гульнявых магчымасцей. Хутчэй за ўсё, самым вялікім недахопам гульні з’яўляецца яе няздольнасць прыцягнуць людзей з сабой любым спосабам, які вы можаце прыдумаць. Стваральнікі зрабілі цудоўную працу як у прадастаўленні вам правільных і зразумелых прадметаў, так і ў тым, каб навучыцца гуляць у вялікую геймплэй і нават мець справу з гісторыяй. Яны проста хочуць, каб вы любілі гэта, проста даючы гульцу разнастайныя здольнасці і неаднаразова расстаўляючы перад ім доўгія, сумныя трэнінгавыя старонкі, што зэканоміць ім толькі палову першых гадзін досведу прадукту. Свет. Гэта таксама выклікае значны адсотак тых, хто дапусціў смяротную памылку, перайшоўшы ў Left Alive, каб адмовіцца ад гульні, не разумеючы, як у яе гуляць, перш чым пачнецца шмат чаго. Вядома, пры ўмове, што ёсць разумны спосаб гуляць у гэты прадукт.
Зараз перайдзі да гэтага пытання да апавядання пра твор, які блытае апавяданне, паказваючы катарсіс і адпраўляючы дыялогі на вушы гледачоў. Раскрыйце тую ж праблему і ў памылках у гульні, як паспяхова змагацца са штучным інтэлектам. І пашырыце тое самае на музыку, якую вы чуеце, калі захапляецеся іх прыгажосцю, але вы не адчуваеце сябе асаблівым. Паколькі стваральнікі толькі аддалі перавагу стварэнню асобных кампанентаў гульні, ім усё роўна, як яны прадстаўляюць гледачам усё, што ствараецца. Такім чынам, нават некалькі станоўчых аспектаў твора, такія як яго стандартнае апавяданне і гукавы саўндтрэк, практычна не паўплываюць на станоўчае і негатыўнае пачуццё гульца Left Alive праз кароткі час. Паколькі наратыў гульні на самой справе не выклікае вялікіх адчуванняў, а музыка настолькі пераплятаецца з эфектам, што калі вы гралі на іх на асобным прыладзе, гуляючы ў Left Alive, яны былі б звязаны з ім.
Калі вы проста паглядзіце на тэхнічную функцыянальнасць Left Alive пад павелічальным шклом, вы ўсё роўна выявіце, што стваральнікі змаглі здзівіць вас горшым чынам. Новая гульня Square Enix мае добрую мастацкую графіку і выглядае задавальняючай у дызайне асноўных станоўчых і адмоўных персанажаў. Але нават калі мы дапусцім поўную бездапаможнасць стваральнікаў у стварэнні менш прывабных аб’ектаў і ў іх бясспрэчна хвалюючых месцах і канструкцыях, усё падобна на амаль дзесяць гадзін, праведзеных на іх, мы павінны прызнаць, што ў Left Alive толькі да Калі нічога не рухаецца, мы бачым добрую графіку. Ад візуальных эфектаў на аснове руху, такіх як пырскі крыві на галаве і ворагаў, да полымя ва ўсіх відах месцаў, што эквівалентна палове якасці паловы гульняў ААА ў кансолях сярэдзіны сёмага пакалення, да рэзкіх падзенняў кадраў, якія могуць выбухнуць пасля некалькіх выбухаў. Спатрэбіцца дзве-тры секунды, каб праглаўная старонка была ў абсалютнай цемры. Вядома, калі вы глядзіце порт Left Alive для ПК, усё пераходзіць на наступны ўзровень, пакутуючы ад розных памылак. Там, дзе яны аспрэчваюцца нават адносна магутнымі сістэмамі для прадастаўлення гульнявой версіі Slow Motion, яны ставяцца перад нязменнай аптымізацыяй Square Enix. І яшчэ важней разумець, што гульня не валодае якой-небудзь асаблівай візуальнай якасцю, якую можна было б на нейкі момант кінуць нават на памылку абсталявання.
Гісторыя Левых Жывых, хоць і цяжкая ў зносінах з амаль усімі іншымі часткамі твора, – гэта вельмі апавядальная гісторыя пра жорсткае абыходжанне з нявіннымі людзьмі падчас вайны дзвюма рознымі народамі. У цэнтры ўвагі – жанчына-міліцыянер па імені Вольга, малады і неспрактыкаваны сяржант па мянушцы Мікайл, а таксама наёмнік-уцякач Леанід, які, больш за ўсё, з’яўляецца гісторыяй выжывання і сам па сабе мае павароты. Але адзін з элементаў гэтай сюжэтнай лініі, заснаваны на геймплэі, улічваючы вобразную вайну Новай Славы ў краіне 601 года, з’яўляецца не толькі механізмам дыялогу. Зноў механізм, які не аказвае асаблівага ўплыву на ваша пачуццё гісторыі, якая стаіць за вашым творам, і тым не менш, насуперак абяцанням стваральнікаў твора, такая рэзкая і шакавальная змена спосабу, што вы не знойдзеце ў гэтай звыклай гісторыі, поўнай натхнення, атрыманай з відэагульняў. Аднаго толькі аднаго прыкладу было б дастаткова, каб апісаць часціцу, якая засталася. Праца, якая захоўвае большасць сваіх уладанняў не дрэнна ці добра, але стандартна. Не маючы магчымасці непасрэдна іх пахваліць і крытыкаваць, а проста назіраць за іх жудасным выраўнаваннем адзін з адным, вы даведаецеся, што выдатныя гульні за свае секунды зробяць больш, чым перамяшчаюць нас і страляюць у галоўнага героя стрэльбамі. Яны, нарэшце, пайшлі на гэта. Асабіста, калі я скончыў расчаравальны вопыт Left Alive, я вярнуўся да The Phantom Pain і з самага пачатку даведаўся, чаму перажыванне падобных этапаў у гэтай гульні ніколі не будзе настолькі сумным і паўтаральным.